El tiempo termina, todo tiene cómo dictado iniciar y concluir, la espera por salir al mercado concluyó y ya lo tuvimos en manos. “El hijo pródigo” del survival horror es desarrollado por Tango Gameworks, nueva casa de Shinji Mikami y distribuido por Bethesda. El creador de Resident Evil regresa con un nuevo engendro que pretende quitarnos el sueño y perturbarnos de noche.
Desde su anuncio, presentado hace un par de años, con el renombre de su creador y con los videos liberados de manera paulatina, el público amante del género era impacientado para su fecha de estreno. Siendo un género bastante temido por la gente; tienden a mostrar un trato bastante condescendiente con el tipo de juegos y rehúyen con la sola idea de sentarse con su consola encendida reproduciendo este tipo de juego.
Hay quienes dicen que parte del terror nace en la ignorancia y es introducido en este modo casi por arte divino. Estamos en situaciones apretadas sin saber un porque, quieren quebrar nuestras mentes con el simple hecho de "porque así lo digo"; cosa que no necesariamente es mala, pero el hecho de formar un torso a la historia de manera lenta pude que haga perder un poco tu interés. Si sabes aguantar que las primeras horas estarás intentando sobrevivir a los enemigos del juego nada más porque te quieren atacar, empezarás a recibir historia. Una historia clase B.
¿Tiene similitudes a Resident Evil?
La influencia de su primera creación se aprecia a simple vista, no sólo por razón de idea intelectual. La descendencia es innegable, eventualmente con los capítulos se apreciará más la relación con Resident Evil, con las ideas que nacieron en Shinji Mikami, cerca de década y media atrás; y de idea en sucesor de la tercera entrega. Dicha idea no fue mal vista por el público en 2002, se intrigaba por saber la continuación; no pintaba nada mal. La compañía distribuidora de ese tiempo, alentó a que se convirtieran y cambiara en aquella afamada titulada: “Resident Evil 4”.
Los escenarios, la música e incluso la chaqueta del personaje son “coincidencias”. Escenarios donde podrían no mostrarse como nuevos y originales, si no una reutilización de ideas. Más que nada la música ambiental en circunstancias “apretadas”, ciertos tamborazos o percusiones son compuestas del mismo modo. Muchos viejos lobos de mar encontrarán muy familiar la manera que es presentado uno de los primeros enemigos. No lo tomamos como algo negativo, es normal que Shinji Mikami extrañe trabajar en Resident Evil, al final de cuentas es su hijo, es su mundo.
Una experiencia buena, pero nada innovador
Lamentablemente no podemos ser muy condescendientes con el juego, más allá de que se aprecia su género no trae nada nuevo. Tiene demasiados clichés del cine y juegos, donde las retoma y utiliza muy a su manera, adecuándolo al juego, a lo pretende dar a mostrar; mas no es algo que no se haya visto antes. A veces las relaciones con Resident Evil pueden verse como un tedio, más para aquellas personas con cierta edad y/o que hayan concluido las cuatro primeras entregas.
Cómo el punto arriba mencionado, reutiliza ideas. Por más que se le de crédito por meter a los chiansaw en los videojuegos, utilizarlos aquí puede provocar la misma ansia por escapar de él, pero no lo justifica meterlo en escena del juego más de una vez. Es innegable no recordar apariciones tipo The Grudge, visualizar y proyectar un ente tipo Pyramid Head. Innovar en el género es algo difícil, lo admitimos sin problemas pero reciclaje de clichés es apreciable a primera instancia.
Un juego que merecía el género
El survival horror regresó, el público general se quejó mucho en la generación pasada de consolas porque los refritos de sagas cansaron al público seguidor, donde el género terror quedó aislado más en juegos de PC y uno que otro hacía aparición en la consola de Sony, el survival se daba por enterrado; cosa injusta. No nos atrevemos a decir que no había juegos, pero es bueno que se den pausan en el género. Los amantes querían surival horror, survival horror es lo que otorga Shiji Mikami.
Por más que The Evil Within use clichés podría poner ansioso y asustar al público, en especial al más joven. Es muy rígido en su gameplay, incita más conservar municiones cómo un tesoro y pensar en posibilidades de superar las adversidades. Apremia a quienes les aflora una iniciativa en buscar y encontrar, por más que te regale balas jamás te obsequiará un cargador completo y mucho menos sueñes en comprarlas. Las balas pueden atraer fácilmente más enemigos de los que tu cartucho y reservas podrían controlar, es normal quedarte sin reservas y municiones si quieres pasar el juego disparándole a todo lo que te pretenda causar daño. Pensar fríamente cuando disparar en la pierna o procurar un headshot es el chiste, o simplemente pasar sin ser visto y escuchado.
Pudo destacar más hace unos años
Más allá que fue la fecha inicial de que es mostrado el título, su género se hubiera apreciado más con competir con otras “grandes”. Competir es marketing, se traduce en una publicidad mayor. Es ahí donde se verían sus contrastes más grandes. Aparte que visualmente puede no ser relevante, sin duda las versiones de generación en curso están más pulidas pero no están libres de frame rate, sus gráficos y potencial son más comparables con los mostrados hace un par de años atrás. Echar culpa sobre ello sería injusto, es comprensible y tangible por ser una desarrolladora nueva, sus gráficos y arte en general se hubieran apreciado mejor en un desarrollo exclusivo de nueva generación o estarían “bien” en el pasado.
En fechas que fueron anunciadas las nuevas consolas; en aquél entonces llamadas next-gen, con un lanzamiento de la secuela del juego hubiera satisfecho más al público y mirar con más desdén el adquirir una nueva consola, contar con el título de "primer survival horror exclusivo de Nueva Generación"; sin tirubear, atraería más público. Contando que excesos de clichés se verían menos… gastados años atrás.
Sin ser más allá del género survival-horror el juego es bueno a secas, cualquier amante del género tendría que mirar a través del juego y reflejarse en los horrores que contiene. Muchos comparan sus competencias actuales; Alien Isolation y el teaser-demo “P.T.” acá Silent Hills con éste; The Evil Within es distinto a ellos. Más que nada porque uno apenas es un demo, y el estilo de juego es distinto. Textualmente argumentamos que obtendrán lo que buscan, buscar sobrevivir a un juego.
Conclusión
Shinki Mikami tiene talento para asustar gente, aunque no sólo ha desarrollado Survival Horror, cuando lo hace sobresale. El juego por si solo puede ser poco condescendiente con el jugador joven y casual, más allá que sea aterrador es difícil, va más allá de un promedio de dificultad casual; sin hacer menor los juegos nuevos más porque son géneros distintos. El chiste del The Evil Within se basa más allá de aterrar con sus escenarios o enemigos, es fácil provocar tedio por el escás de recursos.
No todo es dulzura porque en sí sola su duración es corta y su rejugabilidad se presta más a aquellos completistas, es fácil jugarlo una a dos veces para que lleguen a aburrirte aquellos clichés ya usados, aunque no los usa mal no pretende innovar absolutamente nada. The Evil Within es un juego que con trabajo podría sentirse "fresco", pero hace un enorme tributo a su género. Aquellos amantes del género Survival Horror deberán jugarlo por lo menos una vez y apreciarlo como lo que es: una IP nueva.
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A favor
- Es crossgen
- Regresa el género “survival horror”
- Más de una ocasión te llenará de miedo
En contra
- Demasiado oscuro, factor que juega más en su contra
- Su historia inicia lenta
- Podría cansar tu vista con facilidad
Sitio Oficial | The Evil Within
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