Tal vez muchos no lo sepan, pero Half-Life 2 es uno de los títulos más importantes de la industria de los videojuegos. Esta secuela, hecha por Valve, introdujo no solo su nuevo motor Source, sino también un sistema de físicas en los objetos que era toda una novedad en aquel entonces y algo que revolucionó todo el sector, siendo esta una característica “realista”. Sin embargo, estas no fueron las únicas novedades que la creadora de Steam implementó en este FPS, y es que la iluminación en aquella época no se renderizaba de manera correcta, y todo se debió a un error en las GPU que descubrió este programador de Half-Life.
Esto se da a conocer a través del documental de Half-Life 2 por el 20 aniversario del título, en donde Ken Birdwell, un desarrollador del juego e ingeniero de Valve, hizo una de las mejoras visuales más complejas del FPS, logrando solucionar el problema que las tarjetas de video no podían solventar, el cual se trataba de hacer que la iluminación pasase de verse con el famoso “piss filter”, o filtro de orina, a contar con escenarios con un aspecto más “naturales”.
Este ingeniero de animación e inteligencia artificial, estuvo en el desarrollo del primer Half-Life, sin embargo, para la secuela decidió tomar la tarea de encargarse específicamente de la iluminación del título, algo que mejoraría exponencialmente gracias a las capacidades del motor Source y un avance generacional con respecto a su antecesor. Sin embargo, todo eso fue un reto, dado a que “las matemáticas que estaban utilizando eran incorrectas” para el cálculo de dicha iluminación, algo que no solo afectaba a este título, sino a todos los de la industria.

La raíz del problema se debió a que los algoritmos utilizados en las GPU de ese entonces hacían cálculos erróneos en los rayos de luz y los colores RGB, por lo que tuvieron que ponerse en contacto con los fabricantes de dichos componentes y estos inicialmente rechazaron la solución a este problema por parte de Valve. Sin embargo, años después no solo pudo implementar la corrección en los futuros juegos, sino que sentó un precedente para las gráficas, las cuales fueron rediseñadas desde cero en su procesador y algoritmos, los cuales pasaron de ser lineales a formatos más precisos.
Birdwell asegura que todo esto fue “un proceso técnico enorme”, dado a que los juegos de esa generación no representaban la iluminación correctamente y ahora tenemos mejoras a nivel técnico que, sin el descubrimiento de este trabajador de Valve, no se habría mejorado la codificación en los chips de la GPU.

Algo parecido a esto es lo que ocurrió con Fallout 3, y es que desde 2008 los rayos del sol estaban mal dirigidos por un guión que estuvo de más en las líneas de código.
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