Alerta de spoilers: En esta publicación damos algunos detalles sobre la historia de The Order: 1886 que podrían arruinar su experiencia de juego.
The Order: 1886 ha estado disponible de manera oficial para los jugadores de PlayStation 4 durante casi una semana. Personas de todo el mundo han tenido la oportunidad de compartir sus opiniones sobre esta nueva IP de Ready at Dawn y Sony. Si bien se han conseguido críticas mixtas, muchas parecen estar en la misma sintonía en relación de los puntos fuertes y débiles del juego. Para ser algo completamente nuevo, The Order: 1886 es bastante ambicioso en los muchos sombreros que trata de ponerse en su primera incursión en las casas de los jugadores. Pero, por desgracia, hubo algunas cosas no lo llevaron a ser un grande.
De la misma manera que algunos elementos no encajan, otros se sienten completamente en sintonía con la visión que Ready At Dawn trató de compartir con el mundo. Sin embargo, The Order: 1886 termina de una manera bastante discordante. Justo cuando las cosas realmente comienzan a ponerse buenas, cuando finalmente empezamos a llegar al fondo de las cosas, los créditos aparecen. El protagonista finalmente dio a conocer su verdadera cara, su amor le abandona, y los demás personajes le han mostrado lo que en verdad está detrás de su mundo. Aún no sabemos hacia dónde vamos con la historia, pero lo que es casi seguro es que habrá una secuela.
Con lo anterior en mente no hay duda de que muchas personas ya han comenzado a crear una lista con los elementos que necesitan quedarse y los que simplemente no encontrarían cabida en una nueva entrega. Es por eso que nosotros dedicamos nuestro granito de arena sobre las cosas que creemos se necesitan para que una secuela de The Order: 1886 sea exitosa.
Mantener la mecánica de disparos
Una cosa que Ready at Dawn hizo muy bien con The Order: 1886 es la forma en la que se manejan las armas. Disparar cada pistola y rifle es algo que amamos, simplemente es satisfactorio, así como sus sonidos. La mecánica de disparar y cubrirse es básica, pero sin duda hace un gran trabajo. Al apretar un botón nos cubrimos y desde ahí podemos disparar a ciegas o mirar hacia fuera para una mayor precisión. Conseguir esos disparos a la cabeza se siente tan bueno como parece, y recoger las armas de los enemigos caídos mantiene el balanceo de la acción. Es la definición misma de "si no está roto, no lo arregles" cuando se trata de lo que la gente espera de un shooter en tercera persona.
Otra cosa que también debería de mantenerse es el Blacksight. Esta mecánica de tiro nos deja parar el tiempo durante algunos segundos y despachar rápidamente enemigos con tiros bien colocados. Esto no sólo ayuda cuando nos encontramos en una situación difícil, si no que nos da las herramientas para lucirnos con los demás. Si somos lo suficientemente rápidos podremos derribar toda una emboscada y mirar con clase mientras Galahad hace todo el trabajo.
La combinación de un arsenal interesante y habilidades exquisitamente afinadas hacen que la experiencia de juego sea más disfrutable. Añadir a eso una inteligencia artificial bastante decente a los enemigos también nos otorga mucha diversión y un momento gratificante que nos gustaría realizar una y otra vez.
Mejorar el combate con los Lycan
La mayoría de los que han jugado The Order: 1886 están de acuerdo que los combates con los Lycan (especie de hombres lobo) son bastante aburridos. Esto no es sólo por una razón en particular, sino más bien un montón de factores que al combinarse realmente toman la emoción de todo el asunto. Y es que matar a una de estas bestias no es tan gratificante como disparar las armas. Se supone que los Lycan son enemigos a los que deberíamos tener miedo, pero en su lugar parecen cachorros que no importa donde estemos nos atacan de la misma manera. A todo esto se suma la imposibilidad de poder usar las mejores armas durante estas luchas.
Agregando un ingrediente más a la decepción, los combates contra los ''jefes'' son algo que pudieron haber sido épicos. Por desgracia, no son nada más presionar el mismo botón una y otra vez a la espera de un mensaje para esquivar algún ataque. Eso es todo. Sin verdadera estrategia y sin ese sentimiento de peligro. Lo peor de todo es que para matar a estos monstruos usamos un vil cuchillo.
Lo que Ready at Dawn necesita al momento de crear la secuela de The Order: 1886 es considerar realmente el tratamiento de los enemigos Lycan de la manera que se acerquen un poco a sus homólogos humanos. Ellos necesitan inteligencia, y una sensación de presión a medida que luchar contra ellos nos haga saber que un movimiento en falso nos costará la vida. Tal vez la adición de un sistema de combate cuerpo a cuerpo real, o el uso de la mecánica de sigilo incremente el interés de combatir contra estos enemigos.
Más libertad e interacción
En la secuela necesitamos que nos den mayor libertad y que por favor se eliminen las largas y aburridas secciones de caminar. A los jugadores no les agradan los paseos tipo museo, donde sólo se ven bonitos escenarios sin que ellos tomen parte de la acción. A veces las mejores partes de los videojuegos son las cosas locas que uno puede realizar, aunque estas se encuentren fuera de contexto a lo que la misión es en el momento ¿Por qué no involucrarnos más en el mundo qué nos rodea?
¿Y qué tal si nos dejan eligir qué arma queremos llevar en una misión en particular y no limitarnos a lo que nos imponen? Eso además de darnos más variedad a la hora de acabar con nuestros enemigos, también nos otorga una gran dosis de rejugabilidad que es bienvenida en en juego que carece de modos multijugador y de una duración decente.
Modo cooperativo
La gran ausencia en The Order: 1886 fue una modalidad multijugador que nos diera más horas de juego. No les escribo sobre una modalidad competitiva genérica como cualquier otro videojuego de ahí fuera. Si, de esas que sólo desperdician espacio que pudo haberse utilizado inteligentemente. No, a lo que me refiero es que le den mejores opciones a las personas para que pasen más tiempo con sus amigos en línea sin sacrificar calidad y cantidad.
Tal vez en la secuela pudiéramos tener un modo cooperativo que nos entregue una experiencia igual o mejor que si la jugáramos de forma individual. Posibilidades hay muchas. En una de esas podríamos ver hasta una historia que se complemente si se juega de forma cooperativa sin dejar resegados a los jugadores solitarios. Jugar con un amigo podría significar salirnos de la narrativa original para averiguar otros aspectos del mundo que nos rodea, con actividades divertidas y que demanden el sentido del compañerismo.
Ready At Dawn dejó muy claro que quería entregar una experiencia cinematográfica. Este enfoque les llevó a una calidad por encima de cantidad, un tema que ha estado caliente durante las recientes semanas. Con tiempos de finalización que van desde las 5 hasta 12 horas --dependiendo de cada quien--, muchos jugadores y críticos se quejan de que The Order debería haber sido más. Esto presenta una especie de acertijo donde los desarrolladores tienen la tarea, ya sea con la extinción de lo que consideran digno, o bien rellenar el juego para apaciguar a los consumidores. La segunda opción casi siempre conduce a las quejas más grandes.
La visión de los desarrolladores era ofrecer la mejor experiencia cinematográfica para un solo jugador y al parecer se aseguraron de no hacer nada que pudiera desviarse de eso. Ellos han demostrado que pueden centrarse en un objetivo. Ahora necesitan centrarse en algo que a ellos les convenga, pero que también le agrade a los demás.
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