El legado de Nintendo es innegable. La compañía de origen japonés sigue siendo la única que se dedica exclusivamente al desarrollo de videojuegos y sus más de 120 años de historia están llenos de legendarias franquicias, personajes, creativos y anécdotas muy curiosas.
Uno de ellos fue Dylan Cuthbert, programador de Reino Unido que gracias a su insistencia en mostrar un pequeño juego, cambió para siempre el rumbo de la compañía.
Con tan solo 17 años, Cuthbert llegó a Argonaut Software, estudio ubicado en el norte de Londres que al poco tiempo de haberlo contratado le haría el encargo que cambiaría el futuro de Nintendo.
Fue justo después de que comencé en Argonaut, tal vez cuatro o cinco meses después de que comencé en Argonaut… y Jez (director de Argonaut) dijo: Oh, hay una cosa llamada Game Boy que acaba de ser lanzada, ya sabes, en Occidente. Y dije: 'Oh, ¿qué es eso?' Y me trajo uno”
Su experiencia al programar en plataformas de 8 bits y al ya conocer el procesador de la nueva consola portátil le hizo acreedor a la responsabilidad de desarrollar un motor 3D. Esto parecía una tarea meramente imposible tomando en cuenta su pantalla monocromática que solo desplegaba una paleta de seis diferentes tonalidades de gris.
En la historia revelada por John Rairdin en colaboración con la Video Game History Fundation, se comenta:
No teníamos el kit de desarrollo de Game Boy, así que lo hackeamos, creo que tomamos un cartucho de Tetris o Mario, le quitamos la tapa, cablemos y esas cosas para ir a nuestro sistema Amiga en lugar de la ROM actual. Así pudimos remplazar la ROM con nuestra propia informacion...
El trabajo de Cuthbert avanzó hasta que logró crear el demo de 'Eclipse', el cual se creía perdido pero gracias a este documental ahora conocemos su historia. El demo llegó a oidos de Nintendo, lo que desembocó en que el programador y el jefe de Argonaut viajaran a Japón para hablar con nada más y nada menos que Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía en aquel entonces.
El trabajo sorprendió tanto que se ordenó desarrollar un juego con esta tecnología, pese a que el estudio había hecho ingeniería inversa al hardware de Nintendo para crear esta prueba. Yoshio Sakamoto, productor de varios títulos de 'Metroid' incluyendo 'Metroid Dread', fue quien tomó la dirección del proyecto.
El resultado final fue 'X', un juego de naves espaciales que explotaba al Game Boy como ninguno otro y convirtió lo inimaginable en posible. Este fue exclusivo para Japón y aunque se tenía planeado un lanzamiento en América con el nombre de "Lunar Chase", este nunca se dió.
Cuthbert continuó su trabajo y apenas un par de años después presentó el chip Super FX, el cual permitía al Super Nintendo mostrar gráficos poligonales, lo que sentaría las bases para el desarrollo de 'Star Fox'.
A partir de este momento, Nintendo comenzaría a experimentar con el desarrollo de más propuestas en 3D, lo que claro, daría como resultado el lanzamiento del Nintendo 64 y 'Super Mario 64', un momento histórico en los videojuegos.
Estudios recientes muestra que la preservación de videojuegos está en peligro y precisamente conocer más sobre estas historias y cómo hicieron crecer a la industria nos sirven para entender mejor su comportamiento. Pueden ver el codumental completo en el canal de Nintendo World Report TV o la versión escrita en el sitio de Video Game History Fundation.
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