"No quisimos enfocarnos en lo malo, nuestros héroes son de México": charlamos con las mentes detrás de la historia de 'CoD: Modern Warfare II'

"No quisimos enfocarnos en lo malo, nuestros héroes son de México": charlamos con las mentes detrás de la historia de 'CoD: Modern Warfare II'

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Modern Warfare 2

Estamos a días del lanzamiento de ‘Call of Duty: Modern Warfare II’ y para nadie es secreto el fenómeno que representa la llegada de un nuevo ‘CoD’. Desde 2011 se venía reportando que en el mercado del gaming había títulos que sobrepasaban la recaudación de las grandes producciones de Hollywood y esta franquicia fue una de ellas, por lo que una nueva entrega de la saga siempre da de qué hablar.

En vísperas de su llegada, en Xataka México tuvimos la oportunidad de platicar en exclusiva con Jeffrey Negus, director narrativo, y Brian Bloom, escritor principal de ‘MWII’. Nos hablaron de la creación de un "superhéroe mexicano", la relación entre tecnología y narrativa, y de lo que hace diferente a ‘Call of Duty: Modern Warfare II’ de las entregas pasadas de Activision.

Coronel Alejandro Vargas, superhéroe mexicano

Alejandro Vargas

Uno de los nuevos protagonistas que acompañarán al Capitán John Price, a "Ghost" y a "Soap" en una nueva travesía que los llevará en algún punto de la historia a tierras mexicanas es el coronel Alejandro Vargas. Con la inclusión de un poblado llamado Las Almas en la frontera con Estados Unidos, nació la necesidad de incluir a un personaje que representara a México y con eso en mente se diseñó a Vargas, un superhéroe nacional, como lo describieron sus creadores, Jeffrey Negus y Brian Bloom.

Brian: La historia nos lleva a México, y es una parte fundamental de ella. Queríamos traer a un superhéroe mexicano como parte del juego ya que localizamos algunas misiones en el país. México tiene sus propias fuerzas especiales y quisimos reimaginar a los miembros de este cuerpo integrando a “Los Vaqueros”, comandados por el coronel Alejandro Vargas. También esto forma parte de lo que queríamos llevar para la comunidad latina de Call of Duty y que pudieran verse representados en esta especie, casi literal, de superhéroe.

La sección de México aparenta ser la zona donde Vargas brillará en su totalidad y es que no podía ser de otra manera, al ser un soldado que conoce la región y sus problemas, con los que seguramente se ha enfrentado toda su vida. Además, "es un soldado que siempre busca pelear por lo correcto", añadió Jeffrey Negus. Esto no hace más que confirmar que las intenciones de Infinity Ward eran, desde un principio, crear un símbolo que represente a las fuerzas que se oponen al mal en esta historia y en esta región.

Pero no solo eso fue lo que se llevó a la pantalla, también tienen presente la importancia del lenguaje y lo que puede ofrecer a nivel historia.

Brian: El lenguaje también es algo con lo que experimentamos en esta entrega. Podría listar una enorme cantidad de productos en los que se habla en inglés pero se acentúa con la fonética de la nacionalidad de ciertos personajes. En ‘MWII’ quisimos hacer algo distinto y colocar partes enteras en español, Alejandro habla completamente en su idioma con sus compañeros, como su segundo al mando, Rodolfo Parra.
Hay una parte en la que “Ghost” y “Soap” se encuentran con ellos y Alejandro les advierte que terminarán hablando español en su compañía. A medida que “Soap” pasa más tiempo acompañandolos, va adaptándose al idioma y termina utilizándolo para diversas cosas. Son nuevos elementos que nunca se habían explotado en la franquicia.

Las nuevas tecnologías y su relación con la narrativa

Nvg Closeup Branded

Con la llegada de la nueva generación de consolas, nuevas tecnologías se añadieron a PlayStation y Xbox, con capacidades que antes solo podían verse en computadoras. ‘Call of Duty’ tiene el grueso de sus seguidores en Xbox y PlaySation, por lo que esto es algo de relevancia para Infinity Ward y sus entregas. Es por ello que decidimos preguntar a Jeff y Brian cómo es que las tecnologías disponibles en la nueva generación de consolas afectaban a su manera de contar sus historias.

Jeff: Actualmente es un momento increíble a nivel tecnológico. En lo que se refiere a narrativa, podemos encontrarnos con escenas de acción sin contexto las cuales no significan nada sin ello, al menos no hasta que se ve a través de los ojos de un personaje. Con la nueva tecnología hemos podido encontrar nuevas maneras de plasmas esto. Podemos capturar escenas en las que se muestren con fidelidad las relaciones y las emociones de los personajes y construirlos de una manera más realista.

Además, la tecnología ayuda a mejorar la manera en la que se construye el mundo, la arquitectura y sus paisajes. “Con la fotometría podemos hacer grandes secciones del juego en las que las cosas estén recreadas 1:1 de manera efectiva” menciona Jeff, “la tecnología forma una parte importante de como contamos la historia en este juego”.

México, su lado luminoso y los carteles de las drogas

Spec Ops

Uno de los problemas más latentes de nuestra nación en las últimas décadas ha sido el del narcotráfico. Año con año, no falta el mes, a veces ni siquiera la semana, en la que haya algún atentado por parte de estos grupos. Encima, hay una extraña reacción de nuestra cultura y sociedad en la que se han producido contenido audiovisual que vanagloria a los carteles de una manera poco adecuada.

Según lo que nos cuentan, en Infinity Ward no querían contarlo de esa manera, para ellos, los villanos se representan como tal, gente sin escrúpulos.

Brian: Siempre hemos tenido cuidado en ese sentido, tu sabes, lo tuvimos en 2019 cuando creamos este país ficticio, Urzikstan, y así es como lo hicimos en México. Al final, esto es entretenimiento pero en ese sentido siempre estamos muy, muy atentos. El Cartel en nuestro juego no es para nada encantador ni glorificado, ellos son los malos, y si eres un villano en el universo de Call of Duty tu tiempo es corto, ya sabes, Alejandro y los Vaqueros van por ti.
Creo que eso es un elemento crucial a nivel narrativo, tenemos que lidiar con esto para que la guerra no se presente en blanco y negro, siempre hay escalas de grises. Hemos trabajado con la DEA, con las Fuerzas Especiales de México, pero también hemos plasmado la parte más hermosa de esta sección.

El escritor puntualizó que el equipo de desarrollo no solo vino a nuestro país para enfocarse en los temas relacionados al narcotráfico y toda esa terrible e innegable parte de nuestra historia. Genuinamente les interesaba representar la parte luminosa de nuestro país y de su sociedad, regresando al punto de crear un protagonista tan genial como lo intentaron con Alejandro.

Brian: No quisimos solo enfocarnos en lo malo, por ejemplo, Alejandro ama Las Almas, es un lugar con una hermosa arquitectura colonial y con elementos culturales que seguro ya conocen todos por ahí. De nuevo, el uso del lenguaje y tener un poderoso héroe y protagonista como Alejandro y su grupo es una parte fundamental del título, pues no solo venimos a México y tomamos la parte del Cartel, nuestros héroes son de México.

La ambición y tamaño de ‘Call of Duty: Modern Warfare II’

Nightwar 01

Para finalizar la entrevista, una de las cosas que más nos intrigaban era lo que podría hacer distinto a ‘MWII’ de otras entregas en la serie. ‘Call of Duty’ es una franquicia con más de 15 títulos en su línea principal, por lo que es natural que en ocasiones este tipo de entregas que han tenido tantos estrenos lleguen a sentirse un poco desgastadas.

En palabras de Jeff y Brian, esta producción es la más grande en la que se haya trabajado, tiene tantos personajes, escenarios y situaciones que simplemente lo hacen masivo. En lo que se refiere a la tecnología, no se puede dejar de lado el gameplay, una de las partes más importantes del desarrollo es esa y ‘MWII’ es probablemente el título en el que más esfuerzo hayan invertido en ese sentido, tanto en lo técnico como en lo narrativo.

Jeff: Creo que hay muchas maneras de abordar esa pregunta, pero para empezar creo que este es el ‘Call of Duty’ más grande en el que se haya trabajado. Hay tanta historia detrás, tantos personajes, tantos niveles, experiencias diversas, simplemente hay mucho. Al final del día, creo que lo se intenta crear es una historia que te haga considerar cuestiones cuestiones de las que antes no te habías preguntado y también proveer un nivel de entretenimiento como el que siempre ha caracterizado a ‘Call of Duty’.

Pero no por ser una entrega que reimagina gran parte de lo utilizado en entregas anteriores se deja de lado lo aprendido en ellas. Se toman elementos de todos lados y se trata de seleccionar los mejores y más emocionantes. Hay muchas cosas a las que se les agregan capas y se espera que la franquicia evolucione junto a su público pues tanto los jugadores como los desarrolladores de la saga han madurado en muchos sentidos, el mundo en general ha madurado.

Brian: Del lado narrativo de la casa, no te puedes aislar del lado tecnológico, no te puedes aislar de las mecánicas, si lo haces te estas perdiendo de una parte muy importante del círculo. Creo que en gran parte este título es el más grande que hemos hecho gracias a la profundidad que le hemos dado al guion o a los diálogos, incluso para aprovechar mecánicas en particular. Esencialmente, queremos darle una historia detrás a ciertos personajes que se utilizan en la parte multijugador.
Queremos darle más profundidad a los personajes en la manera de lo posible, mostrar de dónde vienen y por qué son cómo son. En el pasado quizás se escribían narrativas de una o dos dimensiones pero aquí queremos ir más allá, plasmar tres hasta cuatro capas de profundidad. La audiencia espera más ahora, han crecido, han madurado y nosotros también lo hemos hecho, esto se construye desde ambos lados.
Dark Water 02

‘Call of Duty: Modern Warfare II’ se estrenará el próximo 28 de octubre para casi todos los sistemas, estará disponible para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC.

Anteriormente, ya en dos ocasiones platicamos con Jeffrey Negus y Brian Bloom, en el que hablamos sobre los retos de representar a México en esta nueva entrega y sobre la acción de ‘MWII’.

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