Héctor creció jugando Pokémon Red y Blue en su Game Boy; lo dice con un dejo de autosatisfacción, aunque cuando habla de Castlevania, admite entre risas que su desempeño era algo pobre, 'no pasaba ni de las escaleras del principio' dice. Ahora, a sus 27 años, el quintanarroense está desarrollando no uno, si no dos juegos, y planea que uno de los títulos de 'Deathrosa' llegue a Steam, PS4 y Nintendo Switch, mientras que su secuela directa sea para Game Boy.
En lugar de pensar en la generación de consolas por venir, Héctor voltea hacia atrás. 'La consola [Game Boy] todavía tiene mucho potencial para explotar el hardware' dice el mexicano con un marcado acento de la península de Yucatán.
Pero Héctor no es programador. En realidad tampoco es ingeniero. Su amor por el Game Boy lo conserva de las horas de niñez en que, frustrado, no podía sobrevivir en Tetris más de 30 segundos. Ahora, después de haber estudiado Sistemas Comerciales en la Universidad de Quintana Roo, quiere volver al ruego del gaming, pero ahora del lado de su desarrollo. No la ha tenido fácil: en menos de cinco años ha aprendido a desarrollar el juego del que él mismo hizo el arte. A la par, está haciendo la música para DeathRosa en su versión para Steam.
El sueño dorado: comenzar su propio estudio de desarrollo de videojuegos mexicanos, en Querétaro.
Así luce un avance de su juego para Game Boy.
A finish attack of one of the bosses (work in progress) RIP Yaux.
— ITZAH (@itzaHector) July 28, 2020
Uno de los ataques finales de uno de los jefes (trabajo en progreso) https://t.co/44M6YdRrpB pic.twitter.com/fLB23A4pwq
DeathRosa es un RPG de Party Hell con algunos elementos de fantasía y terror independiente. A Party hell es una propuesta de un nuevo género creado por ITZAH. Mezcla un poco de infierno de balas, Shooter, mecánica de ritmo, elementos de lucha y elementos por turnos con tu grupo. Donde los encuentros pueden cambiar es difícil y cómo evolucionan en tiempo real según las decisiones que tomes. Inspirado en Earthbound, Mario RPG, Pokemon Red / Blue, Undertale, Touhou project, IB, Yume Nikki, Mushihimesama, Shovel knight, Megaman y Crypt of the NecroDancer.
De los fanarts al pixelart
En 2016 Héctor no sabía ni cómo hacer una página web. Lo único que tenía era sus fanarts, y sus conocimientos sobre cómo iniciar una empresa, desde derecho fiscal hasta conocimientos de marketing. Tenía claro que quería dedicarse a la incipiente industria de videojuegos en México, pero también que necesitaba hacer algo diferente para sobresalir. A su memoria llegaron los fastidios de Castlevania y decidió que, en pleno 2016 había mercado suficiente en México para desarrollar para GameBoy.
Todo comenzó buscando imágenes de pixelart. Decenas de horas en Google lo llevaron a toparse con fanarts hechos de títulos bien conocidos, pero imaginados por la comunidad en consolas retro. 'Como ya estaba desarrollando DeathRosa para PC, pensé en hacerlo en hacer del de Game Boy o una continuación o una intro' cuenta Héctor. En un ir y venir entre las dos opciones, encontró que la solución la daría la historia: en Game Boy vivirá la secuela del título original porque la historia lo necesitará.
En algún punto de 2017 Héctor se decantó por darle un estilo de ocho bits. Con arte avanzado, Héctor tuvo que rehacerlo todo, aunque asegura que no todo se desperdició, 'ahí diseñé a los personajes así que no se perdió todo el tiempo'.
Pero aunque Héctor se muestra ensimismado en hacer todo DeathRosa para Steam por su cuenta, el camino le ha obligado a reconocer que no puede hacer lo mismo con la secuela para Game Boy. El problema, dice, es que no hay un solo engine para Game Boy. Si quería seguir con su intención de desarrollar un juego retro, es momento de llamar a la caballería.
Working in the dmg shell for @deathrosa_ kickstarter rewards, there will also be a switch shell with different art. This will be uv printed in a transparent red shell, with gloss and glitter finish. #switch #nintendo #pixelart #gameart pic.twitter.com/NcsQChkrq6
— ITZAH (@itzaHector) February 6, 2020
'Yo no he encontrado que en México se desarrolle Game Boy' dice Héctor. Cuando comenzó a buscar, eventualmente dio con la comunidad de github, y en específico con un espacio dedicado al desarrollo para consolas retro. Sin conocimiento alguno sobre el tema, sin experiencia en programación profesional, pero con inglés avanzado, se armo´de valor para subir su arte avanzado en torno a los personajes del juego. La comunidad respondió.
'Me dijeron que les gustó mucho mis dibujos y me comenzaron a enseñar cómo se desarrolla' cuenta Héctor, y la respuesta fue tal, que uno de los moderadores se puso en contacto con él. Su nombre es Eldred Habert, es francés, con experiencia en desarrollo para Game Boy Color, y ahora es el encargado de la programación de DeathRosa para Game Boy.
Apenas el inicio
Actualmente Héctor está trabajando en desarrollar los patrones de shooter para el título de Steam. 'Hay tutoriales en YouTube con patrones muy sencillos, pero estoy creando mis propios patrones. Compré unos patrones en Unity para experimentar, pero no son para el juego, son solo para estudiar', dice. A la par, ha tenido que hacer las concesiones propias de un título de ocho bits, pues aunque está en busca de patrones que no son sencillos, también reconoce las limitaciones del estilo de diseño por el que ha optado.
Si todo va bien, DeathRosa estará en campaña de Kickstarter para 2021 y verá la luz oficialmente ese mismo año. La secuela, para Game Boy, estaría lista para 2022. Héctor piensa que ese título debería estar listo para usarse en emuladores, pero también en cartuchos físicos. Ha conseguido dispositivos para flashear el inicio del juego, y nos ha mostrado el video del inicio, con un breve vistazo al comienzo del juego en consola.
El único problema en el plan, se llama pandemia. 'Imagínate cuánta gente se está guardando sus proyectos, todos esos van a salir cuando esto se acabe'. De esta manera, su pronóstico es que cuando el mundo supere el COVID-19 una serie de desarrollos ofertados en plataformas de fondeo harán que el mercado se vuelva ferozmente competitivo. Aún así, Héctor no se desanima, 'quería experimentar, quería hacerlo por diversión, sé que es muy difícil hacer estas cosas, pero igual y soy masoquista' dice entre risas.
Actualmente Héctor y Eldred trabajan en cómo adaptar la paleta de colores de DeathRosa de Game Boy, pero para Game Boy Super. La idea es que el título también se pueda jugar en Super Nintendo.
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