"Hay muchos juegos que dicen ser físicamente correctos pero no lo son": charla con Jorg Neuman, director de ‘Microsoft Flight Simulator’

‘Microsoft Flight Simulator’ lleva ya dos años en el mercado y como no podía ser de otra manera, una nueva actualización ha llegado. En esta ocasión, se trata de la adición de dos nuevos tipos de aeronaves, por un lado los helicópteros y por el otro planeadores. No es sorpresa para nadie que ‘MSFS’ es un título que intenta ser lo más realista posible y que para ello se vale de desarrolladores con gran experiencia en ingeniería y ciencia.

En Xataka México pudimos platicar en exclusiva con Jorg Neuman, director de ‘Microsoft Flight Simulator’, hablamos de física, del aeropuerto de la Ciudad de México y de los retos de crear el título más riguroso posible.

Pero antes de alzar vuelo, la actualización por el 40 aniversario de 'Microsoft Flight Simulator' ya está disponible. Sabemos que es algo extraño que sean tantos años de un juego que se estrenó apenas durante 2020, pero es que la primera entrega, que llevaba el mismo nombre, fue lanzada durante 1982. Por lo que sí, se cumplen sus cuatro décadas.

Planeadores y helicópteros, entre corrientes y vórtices

Las nuevas aeronaves en ‘Microsoft Flight Simulator’ son los helicópteros y los planeadores y, siendo tan minuciosos en Asobo Studio para la recreación de los aviones, la pregunta obligada era acerca de las diferencias fundamentales entre la física de los aviones y la de los dos nuevos añadidos.

Jorg comenzó hablando de los planeadores y cómo la principal disparidad es que estos vehículos no tienen un motor, por lo que deben valerse de ciertas fuerzas naturales.

Básicamente tienes solo las alas y el diseño del planeador, no hay motor. Te quedas únicamente con la energía cinética generada en su lanzamiento y la producida por el viento. La parte más fundamental para ellos es interpretar bien cómo trabaja el aire para localizar buenas zonas con corrientes ascendentes o updraft, que es cuando el aire caliente asciende y empuja hacia arriba a los planeadores.
Aunque hay diferencias en estas corrientes, pues todo se genera por los rayos del sol que calientan la Tierra. No hay una misma cantidad de updraft en cuerpos de agua donde casi toda la energía solar es absorbida que en un bosque donde solo una parte es tomada por las hojas o en las ciudades donde hay mucho reflejo. Hay que comenzar a entender como es que la física real funciona.

Las corrientes ascendentes o updrafts se generan por los cambios de temperatura y, por ende, de presión. Cuando una zona del cuelo contiene aire caliente debajo de una zona con aire más frío, el aire caliente comienza a ascender, por lo que ese empuje puede ser aprovechado por los planeadores. Además, también podemos encontrarnos con updrafts en zonas como las montañas, pues parte del viento que llega con ángulos horizontales asciende por ellas al arremolinarse.

En cuanto a los helicópteros, Jorg comenta que también fueron muy interesantes de modelar, pues estos se empujan con base en vórtices que generan el empuje gracias a las hélices.

La forma en la que los helicópteros se sostiene viene de la creación de vórtices de aire creados por las hélices. El motor se representa siempre de manera física y crea dichos vórtices para empujar al helicóptero. Está presente el efecto suelo, que es un fenómeno que se presenta al estar más cerca de tierra, pues el flujo del aire se ve interrumpido y esto puede ayudar a la eficiencia del motor.
Al comenzar a manejar un helicóptero, puede parecer un poco extraño, pero como con el planeador, hay un asistente que podemos utilizar. Después de unos cinco minutos utilizando el asistente, probablemente puedas comenzar a hacerlo por tu cuenta.

Al principio puede ser un poco complicado adentrarse en estos nuevos aparatos, sobre todo al despegar, pero argumenta que con un poco de práctica todo irá saliendo. Encima, también tenemos fenómenos físicos que no siempre son representados, como el “efecto suelo”.

Aerodinámica, falsos simuladores y México

En ‘Microsoft Flight Simulator’ se toman muy en serio la precisión física, es por ello que tratan de tener en cuenta todo lo que la computación es posible de modelar. Gracias a esto, los desarrolladores de Asobo Studio pueden crear algo que realmente es un simuladory no un título que representa de manera falsa las fuerzas que se ven presentes en nuestro mundo. Jorg nos comenta que aquella es la parte que más cuidan en el desarrollo, no representar cosas de manera falsa.

La parte fundamental es evitar hacer cosas falsas, hay un montón de juegos que dicen ser físicamente correctos pero que en realidad no lo son. La mayoría de los juegos de carreras entrarían en ese conjunto, no son precisos porque en realidad no modelan las fuerzas físicas. Nosotros sí somos físicamente correctos, somos newtonianamente correctos.
Por ejemplo, las nubes. Se simulan los fenómenos aerodinámicos de las nubes para ser mucho más realistas, pues al cruzar por ellas, los aviones comienzan a vibrar un poco.
Por otro lado, con los helicópteros debes crear tu empuje y tener en cuenta el efecto suelo para moverte, siendo algo muy distinto de los planeadores y los aviones. Todo se modela teniendo en cuenta los campos vectoriales, la misma geografía y muchas otras herramientas necesarias para hacer un buen simulador.

Y sacando el tema de la geografía a colación, es conocido alrededor del mundo que los aeropuertos dentro de ciudades suelen ser de difícil aterrizaje. Además, en el aeropuerto de la Ciudad de México se tienen varias montañas en sus cercanías, incluidos dos volcanes relativamente cercanos, el del Ajusco y el Popocatépetl.

El paisaje, la ciudad y los elementos naturales son algo realmente complejo de modelar y por ello en ‘MSFS’ aún no hay una réplica 1:1 de la zona de la capital mexicana, algo que a Jorg le encantaría poder realizar un escaneo preciso algún día, aunque no se compromete a nada por el momento. Pero no solo se queda con actualizaciones que le gustarían hacer en México, pues comenta que otra de las que desean colocar sería el de las estaciones del año, “sería algo realmente interesante”, agrega.

Un estudio que sabe experimentar y un nicho más grande de lo que parece

Quizás no lo parezca, pero en Asobo Studio no solo están encargados de ‘Microsoft Flight Simulator’, también son los desarrolladores de 'A Plague Tale: Innocence’y 'A Plage Tale: Requiem'.

Son una desarrolladora que no ha temido dar saltos en sus temáticas, pues antes de la narrativa de los hermanos de Rune y de la casi obsesiva precisión física de ‘MSFS’ se dedicaban a crear una gran cantidad de títulos de Disney, así como ‘The Crew 2’ para Ubisoft o entregas de gestión como ‘Zoo Tycoon’.

Teniendo tanta variedad en sus creaciones, no era extraño que decidieran hacer un título como ‘MSFS’. Sin embargo, quizá tenían sus dudas y comenzar a tener miedo gracias a que el título podría parecer una entrega que apela a un nicho muy exclusivo, pero la respuesta de Jorg fue un sólido "no".

No, la industria siempre ha tenido personas que les gustan este tipo de juegos. Y no solo estoy hablando de simuladores, sino juegos de aviones, a muchísimas personas les encantan los aviones y se involucran en ella. Además, hay mucha apertura con lo que Xbox está haciendo con la nube, puedes entrar en el juego [‘MSFS’] desde ahí y es súper cómodo.

Otro punto que nos interesó fue acerca de posibles aprendizajes obtenidos con sus otros desarrollos, a lo que Jorg hizo hincapié en que creía que lo aprendido “recayó sobre todo en cómo manejar los motores gráficos”.

‘Microsoft Flight Simulator’ recrea de la manera más fiel posible la experiencia de pilotar un avión y ahora, podemos utilizar también helicópteros y planeadores. Con todo y su rigurosidad, no queda más que prepararnos para el despegue e intentar no fallar demasiadas veces en nuestros intentos por alzar el vuelo.

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