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"Halo Wars 2 es muy amigable para los nuevos usuarios", entrevista a David Nicholson y Dan Ayoub

MartinPixel

Editor Senior

He jugado videojuegos desde que tengo memoria, apasionado de la tecnología y desde hace poco del comercio electrónico y los servicios de streaming. Soy un afortunado por ser parte del equipo de Xataka México y siempre dedico mi máximo esfuerzo en todas las publicaciones del sitio. LinkedIn

Halo Wars 2 es el primer juego exclusivo que tendrá Microsoft para 2017, un año clave para su consola y también para la franquicia de Halo que celebra 15 años después del lanzamiento del primer juego, el primer Halo Wars fue muy importante en su momento, desarrollado por Ensemble Studios, padres de la mítica saga Age of Empieres, que buscaban introducir al género a un mercado que no estaba acostumbrado.

Ahora para la secuela los encargados en el desarrollo fueron 343 Industries y Creative Assembly, expertos en este tipo de juegos con la saga de Total War, tuvimos la oportunidad de charlar con David Nicholson, productor ejecutivo de Creative Assembly y Dan Ayoub, productor ejecutivo de 343 Industries para que nos contarán qué podría encontrarse el usuario final con la secuela del juego de Xbox 360.

Xataka México: ¿Qué tan grande es el reto de adaptar el juego a dos estilos tan diferentes, el teclado y ratón en PC y el control en Xbox One?

David Nicholson: El primer Halo Wars fue un trabajo fantástico para poder adaptar el estilo tradicional de la PC en el control de la consola, nosotros tomamos ese control y decidimos añadirle diferentes formas para ofrecerles a los jugadores un acceso mucho más intuitivo para diferentes acciones, una de ellas es el control de grupos de las unidades, algo normal en la PC que también se podrá hacer en la versión de Xbox One, también contamos con un acceso rápido para el mapa, en el caso de la versión de PC solamente deberemos presionar donde se encuentra el pequeño mapa para avanzar o el grupo de unidades, son diferentes estilos pero la experiencia será lo más intuitiva posible.

Xataka México: ¿Creen que los juegos de este género tienen un lugar en consolas o sigue siendo una experiencia más cómoda en PC?

David Nicholson: Yo creo que existe audiencia para cualquier juego divertido, con el primer Halo Wars definitivamente nos mostró cómo puedes tomar un género que es muy popular con teclado y ratón en la PC y que sea exitoso en consolas, además de hacerlo divertido y accesible para los jugadores te da esa sensación de estar ante un título de Halo, es una historia grandiosa, con nuevos personajes, logrando potencialmente atraer una nueva audiencia.

Xataka México: ¿Tendremos cambios muy importantes en comparación de la primera parte?

Dan Ayoub: Encontraremos una historia muy fuerte en base a las expectativas de un Halo, introduciendo nuevos personajes que serán muy emocionantes para todos, desde que iniciamos a trabajar con 343 Industries supimos que necesitábamos unos enemigos importantes que apoyaran la trama principal, además tenemos grandes cinemáticas que complementan la historia

Estamos introduciendo nuevas formas de jugar que amaran los fanáticos tradicionales de la franquicia como los modos Death Match, Domination, Blitz Mode, donde podrán ver mecánicas que podrán resultar familiares y fueron creadas para que más personas puedan vivir la experiencia y se diviertan.

Muchas personas considera muy intimidantes este tipo de juegos, para ello creamos modos más sencillos como el Team Deatmatch.

¿Cuándo podríamos ver el soporte para teclado y ratón en Xbox One?

David Nicholson: Esa es una buena pregunta, Phil Spencer comentó hace tiempo que le gustaría ver esa opción en un futuro, pero no se encuentra en nuestros planes en este momento, aunque sería muy interesante para la plataforma y podríamos analizar esa posibilidad en otro momento.

Xataka México: ¿Qué tanta libertad tuvieron por parte de 343 Industries en el desarrollo?

David Nicholson: La primera vez que nos sentamos los dos equipos para hablar de la idea de trabajar juntos, encontramos una buena química entre nosotros, yo sentí que solamente se trataba de un equipo, la gente decía que eran dos equipos en un solo proyecto, pero esa fue la verdadera magia, cada quién sabía sus responsabilidades y ayudó mucho para hacer más divertido el desarrollo.

Dan Ayoub: Cuando iniciamos las conversaciones entre los dos equipos decidimos cómo podríamos contar la historia de Halo, cómo podemos hacer que la experiencia sea más agradable para el público entre otros detalles, no fue un trabajo exclusivo de 343 Industries, en realidad trabajamos en equipo para realizar los diferentes personajes y modos de juegos, fue muy emocionante poder trabajar con ellos para poder realizar el juego.

Xataka México: ¿Qué tan accesible puede ser el juego para los usuarios que no probaron el primer título o no están acostumbrados con el género?

David Nicholson: Cuando inicias el juego, contamos con un tutorial con ello prácticamente no necesitas saber nada de la historia de Halo, solamente conoces el modo de juego y es muy sencillo de adaptarte, tenemos diferentes ayudas y modos de juegos que ofrecerá mucha variedad para irlo conociendo.

Muchas personas considera muy intimidantes este tipo de juegos, para ello creamos modos más sencillos como puede ser el Team Deatmatch para que se vayan acostumbrando al juego con un estilo más conocido, hasta llegar a Blitz con una cantidad muy interesante de opciones por su tipo de cartas, será muy sencillo de ir combinando estilos, no es necesario que estén familiarizados, la idea es que la gente se dé cuenta lo sencillo que puede ser y le den la oportunidad a otros modos para descubrir lo divertido que puede ser, creemos que el balance es muy importante para no olvidarnos de la diversión.

Xataka México: ¿Cuál fue la inspiración para crear el modo Blitz?

David Nicholson: La idea de crear algo que cualquiera pudiera jugar y disfrutar fue la clave, tener un modo rápido, aquí no deben preocuparse por conseguir los recursos, la acción es directa y el objetivo es conquistar 3 diferentes zonas del mapa, aquí es donde la gente pudiera entender los mensajes, para ello servían las cartas, era muy sencillo de iniciar y ver que si tenías un vehículo entre tus carta serviría exactamente para eso, con la beta que tuvimos hace algunas semanas notamos como los jugadores casuales y los hardcore pudieron disfrutar la modalidad, haciéndola amigable para todos, pero con un aspecto retador muy agradable.

Los jugadores profesionales nos ayudaron mucho para realizar diferentes cambios que fueron totalmente positivos

Xataka México: ¿Encontraron algún detalle importante para mejorar después la última beta que lanzaron?

Dan Ayoub: Tuvimos la oportunidad de recibir la retroalimentación inmediata de los usuarios, ver cómo reaccionaban ante el uso del control, la velocidad en la que podían recorrer el mapa, en base a esos resultados supimos lo que necesitaban y de qué manera poder dárselos, también analizamos el balance del juego con las diferentes unidades que tienen, la forma en la que avanzan en los rangos y las combinaciones de estrategias que utilizaban, fue muy práctico recibir toda esa información para hacer los ajustes necesarios, también aprovechamos Halo Waipoint para mantener una comunicación permanente con la comunidad y saber cómo iban tomando los anuncios.

¿En qué puede diferenciar Halo Wars 2 a su competencia?

David Nicholson: Uno de los puntos más importantes es lo sencillo que puede resultar iniciar en comparación de otros juegos, además de tener una historia y personajes grandiosos, por último creemos que los comentarios de los jugadores profesionales nos ayudaron mucho para realizar diferentes cambios que fueron totalmente positivos, sin olvidar toda esa ficción especial que tiene el juego de Halo para poder trabajar en una franquicia muy especial.

¿Cuál es el modo de juego que más disfrutan actualmente?

Dan Ayoub: Es muy complicado seleccionar alguno, disfruto mucho jugar Blitz, ya que a pesar de tener una duración pequeña en cada partida, pero no me doy cuenta de todo el tiempo que termina pasando por todas las partidas o ver las diferentes cartas para la estrategia, pero también creo que cuando ves el último cinema te das cuenta de la historia de 343 en el universo de Halo, la campaña es fantástica añade nuevos personajes y la forma en la que se narran los hechos y cómo vamos mejorando, es muy difícil seleccionar un modo ya que en realidad disfruto todos.

David Nicholson: Yo disfruto mucho Strongholds, es una forma diferente de jugar y es muy satisfactorio, los motivos son similares a los de Dan, irónicamente pienso que jugaré 10 minutos, pero termino dándome cuenta que pasaron más de 45 y sigo descubriendo formas de mejorar

¿Tienen planes de hacer una versión móvil de Halo Wars 2?

David Nicholson: Creemos que es un juego que se puede adaptar muy bien a estos dispositivos, los títulos de estrategia son muy divertidos ya que se juegan de manera diferente, pero el tiempo de nuestro desarrollo fue enfocado en su totalidad para Xbox One y Windows 10, pero la verdad nunca digas nunca.

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