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Cinco tendencias de las que los gamers se quejan tanto

Parece que ser fanático de los videojuegos últimamente se ha convertido en una imagen bizarra de lo que sucedía hace 10 o 20 años. En aquel entonces, era común tener que defender los aspectos de nuestras manías de las personas que no participaban de forma activa en ella o no la veían como una forma legítima de entretenimiento. Hoy en día, parece que tenemos que defender nuestros gustos de otras personas que se autoproclaman como gamers, siendo en su mayoría casuales.

Los videojuegos se han convertido en una industria en auge en el que el diseño ha cambiado rápidamente con el pasar de los años. En un mercado donde la gente está feliz disfrutando de su afición en cifras récord, a veces parece que las voces más fuertes son las negativas. Y esto se nota de forma desproporcional en la actualidad. Los desarrolladores se vuelven perezosos con franquicias masivas que, básicamente, las realizan pensando en obtener ganancias a costa de la innovación. Con ello crean un ambiente donde los jugadores están siempre atacándose entre si; unos que critican y otros que defienden el mal trabajo, mismo que a ellos les parece algo perfecto. A veces, estas quejas son totalmente válidas y señalan la necesidad de un cambio en la industria. La siguiente lista de quejas no son un ejemplo de esto. En su lugar, se trata de molestias que a menudo oímos pero que son tan equivocadas que la gente que las esparce por todo el Internet tiene que calmarse un poco.

1. ``Una nueva entrega que cambiará por completo la jugabilidad del juego anterior, ¡bah! será un juego horrible.´´

No me entiendan mal, a veces estoy de acuerdo que algunas secuelas van demasiado lejos y se pierde la esencia de lo que hizo el original algo divertido. Dead Space 3, por ejemplo, fue una gran decepción para mí, ya que tomó lo genial de los juegos originales (el horror y el temor) y luego se hizo tan predecible que se convirtió en un shooter genérico más que en una gran tercera secuela.

Pero mira a un juego como Splinter Cell: Conviction. Si, se desvió bastante en gran medida de la franquicia con el fin de atraer a un mercado más amplio. Personalmente me encantó, por que su calidad no decayó y se seguía sintiendo como algo fresco. Aunque claro, fue sin duda un juego que los veteranos de Splinter Cell con ansias a la dificultad vieron insatisfechos. Después salió Blacklist y trae básicamente todas las cuestiones que Conviction tenía. Mantuvo el nuevo y rápido ritmo del sigilo, pero añadió opciones que le permitirían a los más habilidosos tener un gran reto, así como volver a usar viejos gadgets de Sam Fisher, convirtiéndolo, de nueva cuenta, en uno de los mejores títulos de esa serie.

2. ``Juegos con cutscenes donde tengo que presionar botones para ganar. 0/10, estamos ante el peor juego del año.´´

Los eventos quicktime son exagerados. Casi todos estamos acostumbrados a un montón de juegos de aventuras, de acción y otro tipo de géneros en estos días y a veces es tedioso como el infierno tener que presionar botones. El problema con estas secuencias es el mismo que las posiciones de cámara fija o de la mecánica de sigilo - cuando terminan mal, realmente pueden echar a perder la vida de un juego. Battlefield 3 sería un ejemplo perfecto para esto.

En el comienzo de la campaña de Battlefield 3, cuando tu pelotón entra en un tiroteo y cuando le disparan a uno de tus camaradas, naturalmente, siendo tú el gran soldado que eres, se te enmienda la tarea de sacarlo del peligro. Ahora, se podría pensar que tal vez usted podría pulsar un botón para agarrarlo y luego caminar hacia atrás, pero es evidente que eso no es suficiente.

``Presione A.

Arrastre un paso atrás.

Presione de nuevo A.

Arrastre de nuevo un paso más.

Presione de nuevo.

Arrastre de nuevo.´´

Si fueras un espectador real en esta guerra, probablemente oirías gritar a este soldado diciéndote: "¿Qué demonios estás haciendo? Muévete más rápido!" Eso es porque este es un ejemplo de un evento quicktime que no hace absolutamente nada para sumergirte en el juego y en su lugar se efectúa tan mal que te sientes algo frustrado.

Mientras tanto, un contra-ejemplo: Una secuencia en Heavy Rain tiene el personaje principal, Ethan, arrastrándose a través de un cable eléctrico mientras intentaba no tocarlo y darse un choque a sí mismo. La forma en que esto se lleva a cabo es que el jugador tiene que sostener una variedad de botones de abajo, a menudo en posiciones muy incómodas, durante el tiempo suficiente para que Ethan puede pasar. Cuando se juega esta secuencia la mano se pone algo incómoda, porque si te adentrabas al dolor que el personaje sentía. Pero al mismo tiempo, estaba muy, muy inmerso en el juego debido a que el evento quicktime se presenta de una manera que imitaba la lucha del personaje principal. Cuando la escena terminaba, ten sentías feliz de que todo había terminado para bien, pues sabías cual era la sensación de estar en una pose incomoda, y eso lo convierte en algo más memorable, algo que de verdad funciona.

El punto es que la eficacia de los eventos quicktime como una mecánica depende totalmente del juego, y es realmente cansado oír a algunas personas que esto pasa en todos y cada uno de los títulos. Les pongo otro ejemplo rápido: The Walking Dead (de Telltale). Ese juego también se usa con elementos de escenas quicktime, pero se desarrollan de una manera tan entretenida que le valió un premio al mejor juego de 2012.

3. ``Sale un nuevo juego (de una franquicia existente). Es lo mismo de cada año, estará por los suelos.´´

Lo más gracioso de esta queja es que las personas se acomplejan a menudo sobre la anualización de franquicias como Assassin's Creed y Call of Duty, cuando muchos títulos deportivos hacen la misma cosa de maneras mucho más flagrantes y todo el mundo sólo los compra por que si.

Esta es la verdad sobre las series de Call of Duty y Assassin's Creed: nunca hay un solo estudio trabajando en ellos. Por lo general, varios estudios desarrolladores simplemente giran responsabilidades de año en año (como Infinity Ward y Treyarch hacen con CoD, y ahora se les une Sledgehammer Games). Mientras que muchas veces estos juegos tienden a tener una gran cantidad de similitudes, por lo general un vació en la calidad no es tan indicativo de un corto ciclo de desarrollo. Call of Duty: Ghost en realidad tenía una campaña para un solo jugador muy divertida y algunas nuevas características multijugador. Sin embargo, Activision no actualizó su motor gráfico para que funcionara a las normas de la nueva generación y la escritura era muy pobre. Se podría argumentar que no tenían suficiente tiempo invertido en la calidad visual de la nueva entrega, pero uno también podría decir que simplemente decidieron invertir fondos en diferentes partes del juego. En cuanto a Assassin's Creed, aunque los juegos tienden a sufrir de falta de concentración y algunos lanzamientos en serio vienen cargados de glitchches (sobre todo hablando de Assassin's Creed III), también nos introducen continuamente nuevos e interesantes escenarios con toneladas y toneladas de contenido cada año.

Sí, estas franquicias no cuentan con ninguna mejora monumental presente como en Skyrim y GTA V, pero eso es porque los juegos no tienen que tratar de mantener su relevancia - tienen una larga y respetada historia de tal manera que pueden darse el lujo de tomarse su tiempo para poner en marcha una nueva y gran entrega cada cinco años más o menos y dar todo lo mejor de si. Así, mientras que los juegos anuales no son necesariamente innovadores tanto como los anteriormente mencionados, les digo que su ciclo de desarrollo es la razón de que no siempre estén mirando un panorama completo.

4. ``Los juegos de hoy en día son muy fáciles ¿Por qué querría jugar algo que prácticamente se termina solo?´´

Los juegos de antaño solían ser bastante difíciles y con frecuencia, necesitaban de un montón de habilidad y tiempo con el fin de superar el reto. Parece que la gente que creció en esa época, y que se queja demasiado por esto, le gustaba morir unas 50 veces antes de saber que onda con el nivel. Para ellos tenemos Dark Souls (estará gratis con Games With Gold en junio por cierto) y Super Meat Boy como una opción viable.

El problema con esta forma de pensar es que se niega a reconocer lo mucho que los juegos han evolucionado durante el último par de generaciones. Los videojuegos ya no son sólo de modo sólido y de alta dificultad - muchos de ellos son de contar una historia, que te conecta con los personajes, explorando nuevos mundos, cooperar con los demás, tomar decisiones, simulando la vida real, asustándonos, haciéndonos tristes, provocándonos una sonrisa... en fin. Los que digan que los juegos son demasiado fáciles simplemente no tienen sentido. Quiero decir, seamos honestos - ¿para que iba a jugar un título como The Last of Us si tiene la dificultad de Dark Souls? La gente se sentiría frustrada y dejaría de jugar porque les gustaría ver qué sucede después en la historia sin tener que luchar arduamente a través de cada escena para llegar allí. Hay dificultades mayores para masoquistas que quieren perfeccionar sus habilidades - pero para la mayoría, es preferible un juego bastante fácil de llevar, pero lo suficientemente difícil para forzarlo a cuidar la jugabilidad que te mantiene al tanto.

Así que, si eres una de esas personas, deja de fingir que tu tipo de juego favorito es el que le tiene que gustar a todos. La industria ha evolucionado para permitir que cada quien disfrute el género que quiera y eso es algo maravilloso. En gustos se rompen géneros, ¿no crees?.

5. ``Cada vez los juegos son más cortos´´.

Personalmente esta es una de esas criticas que más me molestan.

Aparte de unas pocas excepciones, la pereza de los desarrolladores no es una razón para que los juegos cada vez sean más cortos - creo que es proporcionar experiencias más estrictas, más enfocadas que tienen menos relleno y no ocupan más tiempo de lo necesario.

El ejemplo casi perfecto es Journey. Este es un juego descargable que vale alrededor de $15 dólares y que puede ser fácilmente completado en una hora y media. Objetivamente, esto parece una muy mala relación calidad-precio. Sin embargo, casi todos los momentos de Journey se empapan en su brillantez, perfectamente llevada con su duración - se siente casi perfecto. ¿Realmente te gustaría recoger un montón de objetos de todo el entorno antes de pasar a la siguiente zona? Sí, probablemente podría duplicar o triplicar la longitud del juego al hacer esto, pero el ritmo sería absolutamente arruinado, y mucha gente se sentiría demasiado aburrida incluso para terminarlo. Este tipo de relleno es utilizado con frecuencia (especialmente en los RPGs) para que la gente se entretenga más, a costa de experimentar experiencias únicas. En ese sentido, los juegos en realidad sólo necesitan tener el tiempo adecuado y no tener cosas que realmente no necesitan. Los títulos cortos que tienen éxito es gracias a una razón - que ejecutan bien su visión sin tomarse la molestia de llenarse con basura sólo para reclamar un tiempo de jugabilidad más largo, el cual en la mayoría de los casos es absurda.

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