Bruno Velázquez, platicamos con el mexicano detrás de la espectacular animación de 'God of War'

Steve Saldaña

Editor Senior

Periodista de tecnología y ciencia. Escribo y analizo la industria de plataformas tech en México y soy fan de la ética tecnológica. También soy miembro de la Red Mexicana de Periodistas de Ciencia. Hago locución comercial, produzco podcast y soy presentador del podcast semanal ROM. LinkedIn

El ecosistema del desarrollo del gaming no es austero en México. Célebres títulos allá afuera con una rica experiencia de juego y mucho desarrollo tras bambalinas se encargan de probárnoslo; Bruno Velázquez, director de animación de God of War lo sabe, y hasta se le ve entusiasmado de "comprar todos los juegos hechos en México para apoyarles".

Así nos lo dice en una plática con medios que tuvimos con él, en donde nos habla sobre las nuevas tecnologías de animación, un poco sobre el proceso de creación del nuevo título de God of War, y claro, su experiencia en el ambiente del desarrollo de videojuegos.

"Trabajar en una franquicia como God of War ha sido una experiencia muy grande para mí"

Bruno comenzó en Santa Monica Studio en 2006 trabajando para God of War 2, en lo que se convertiría en una primera colaboración exitosa que lo llevo a formar parte también del equipo de God of War 3 y God of War Ascension. Con varios títulos en su haber, Bruno sabía que era momento de presentar nuevas formas de contar una historia sobre Kratos, desde la jugabilidad, hasta los gráficos.

"Para nosotros es como una nueva oportunidad para enseñar a Kratos de una manera distinta, para enseñar su lado humano, y por eso introducimos el personaje de Atreus, que es su contraste, la inocencia y humanidad de un niño, ese fue un verdadero reto para nosotros".

Bruno nos apunta que el personaje de Atreus está ahí para cumplir con una doble funcionalidad: al mismo tiempo darle profundidad al caracter de Kratos, pero también ser una especie de arma añadida (más que útil) para el jugador.

Entre las novedades también nos encontramos con un único plano secuencia que aporta dinamismo a la trama, y un proceso casi sofisticado de grabación. Y es que precisamente con fines narrativos es que se ha implementado motion capture que contribuye a dar toques más realistas a los movimientos de los personajes y a mostrar sus reacciones naturales.

Aquí intervinieron actores que, nos cuenta Bruno, fueron grabados como en una especie de obra de teatro; al rodar, se capturaba simultáneamente a los actores en movimiento y sus voces. La cámara se colocaba muy cerca de ellos para captar cada reacción que tuvieran, y todas las tomas tenían que ser perfectas y sin cortes, material necesario para construir el particular plano secuencia que le da forma a los visuales del juego.

Es como si fuera una obra de teatro, en vez de ver ser cine. Una vez que los actores se acostumbraron a pensar de esa manera, en vez de hacerlo en tomas cortas, el proceso fue mucho mejor

Cuando el proceso intenta tomar tanto de la vida real para hacer las animaciones más auténticas, ¿qué pasa con las criaturas del videojuego? Al no poder hacer motion capture de un dragón en la vida real, Bruno nos dice que han recibido influencias de cine, televisión y hasta de animales que sí existen, y cuyos movimientos podrían asemejarse. Al final, el equipo de animación ha tenido que visitar el zoológico en más de una ocasión para estudiar cómo animar a criaturas mitológicas.

Pero hasta los animadores han tenido que hacerla de dragón de vez en cuando. Bruno nos explica que dentro del estudio tienen un pequeño espacio donde los animadores pueden disfrazarse y simular los movimientos de las criaturas que imaginan. Hasta una caja repleta de armas tienen en la oficina.

Kratos en la cultura azteca

Cuando se dijo que Kratos saltaría a la cultura nórdica hubo reacciones de todo tipo. Bruno se dice convencido de que la cultura nórdica abrió un mundo de posibilidades que fue muy emocionante para los trabajos de animación, pues daba acceso a criaturas y elementos que antes estaban fuera del alcance.

Pero, ¿y si la cultura habría sido la maya, o la azteca? Pues de hecho la posibilidad estuvo sobre la mesa nos cuenta Bruno cuando le preguntamos sobre el tema. No es del todo sorpresa, pues bien sabemos que las culturas prehispánicas mexicanas tienen una cantidad asombrosa de iconos, elementos cosmogónicos y sí, dioses.

"Una de las decisiones que realizamos desde el principio fue cambiar la mitologia, ya no había mucho que explorar. Mencionamos Eigpto, la cultura maya, y personalmente, aunque no es nada oficial, me encantaría hacer un God of War en la cultura azteca, porque hay mucho que hacer ahí"

En México hay mucha creatividad y mucho talento. Bruno lo piensa así, e incluso se le ve con convicción cuando asegura que con la perspectiva de diseñadores de México podría crearse algo único, algo que no se ve en ninguna otra parte del mundo.

A los que mexicanos que quieren formar parte de esta industria, yo les diría que sigan; hay muchas cosas aquí en México que impiden salir adelante, pero yo sé que los mexicanos siempre podemos. Aunque tengamos muchos retos yo les recomendaría que no se den por vencidos, y siempre hay una manera. (...) lo que voy a hacer por lo menos es comprar todos para apoyar lo más que pueda.

Luego de 5 años del último título de la franquicia, God of War llega para PS4 el viernes 20 de abril.

En Xataka México | God of War, análisis: Kratos tiene un espectacular regreso, llevando al límite el PlayStation 4

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