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"Antes te daban un premio, ahora es el adiós de tu carrera": un veterano responsable de Baldur's Gate aborda cómo han cambiado las ventas de juegos

Los videojuegos son una industria que, si bien no es tan longeva como el cine y la televisión, al igual que estas, han evolucionado con el pasar de los años. Y es que este veterano desarrollador observa cómo antes se premiaban las ventas de un título cuando estas alcanzaban las 100,000 copias, y ahora, esta cifra puede significar un “fracaso” para algunos estudios, suponiendo “el fin de su carrera”.

Y es que, tal como lo cuenta Brian Fargo, exdesarrollador de entregas como Baldur’s Gate y Fallout, antes podías obtener un premio al llegar a las 100,000 unidades vendidas. Pero ahora, esto podría suponer el fracaso de la entrega, dado los costes de producción que conlleva. Y es que títulos como GTA, Assassin’s Creed o The Last of Us, por mencionar algunos casos, vender menos de un millón de unidades no resulta en un éxito, dado lo que se invirtió en la elaboración de esta entrega.

Para quienes no conozcan a este desarrollador, Fargo estuvo involucrado en entregas como el primer Baldur’s Gate, Battle Chess y StoneKeep, entre otros. Estos son juegos clásicos que salieron a principios de los 2000 y fueron aclamados tanto en la crítica como en ventas. Y es que, mediante su cuenta de X, comparte algunos de los premios obtenidos por superar la cifra de 100,000 unidades vendidas en todo el mundo, algo que hoy en día no se reconoce.

Y es que, si nos ponemos a analizar, hay títulos que han llegado a vender hasta 300 millones de copias, como es el caso de Minecraft. Sin embargo, a pesar de que la entrega de Mojang se le reconoce como un fenómeno y un producto que marcó un antes y un después en la industria, no cuenta con algún trofeo o premio en relación con sus ventas, más allá de la popularidad sin precedentes y de ser uno de los títulos con más ventas en todo el mercado.

Cabe mencionar que, en cuanto a los números de copias vendidas, esto suele variar dependiendo del estudio y los costes de producción. Por ejemplo, para Ubisoft, 20 millones puede ser un éxito; para un estudio indie, 100,000 puede suponer un antes y un después para la compañía y sus empleados.

Esto deja en claro que hay entregas que, si bien algunas pasan sin pena ni gloria en el mercado, sus desarrolladores pueden celebrar que al menos se vendieron 20,000 unidades, dependiendo de cuánto les tomó desarrollarlas y del coste de inversión que supuso.

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