Electronic Arts ha logrado mantener sus cajas de botín para 'FIFA 23' en Reino Unido después de que no se pudiera formalizar una legislación contra ellas. Al respecto de la situación, la desarrolladora encargada de 'FIFA' declara que las cajas "son una parte de FIFA que los jugadores adoran".
Las loot boxes han estado en la mira de diversos gobiernos alrededor del mundo gracias a que gran parte de la comunidad las considera una práctica injusta de apuestas. Sin embargo, durante la legislación en Reino Unido, que falló en favor de EA, la compañía aprovecho para declarar su postura enviando un pequeño comunicado a Eurogamer.
Creemos de todo corazón que Ultimate Team y los Packs FUT, que forman parte del juego desde hace más de una década, son una pieza de FIFA que los jugadores adoran. A los fans les encanta que el juego refleje la emoción y la estrategia del mundo real de construir y gestionar una plantilla. Dar a los jugadores la opción de gastar si quieren es justo.
Su postura ha sido la misma que compañías como Activision Blizzard han mantenido, la de escudarse en el libre albedrío de los jugadores. EA comentó eso mismo, que sus jugadores tienen la libertad de decidir si gastan o no, y que no fomentan nunca (al menos de manera directa) que sus usuarios compren a través de su juego.
Merece la pena decir que el gasto es totalmente opcional en nuestro juego, y no alentamos el gasto frente a la obtención de recompensas a través del juego. Los Packs FUT funcionan de la misma manera tanto si se pagan como si se ganan, y la mayoría de los jugadores no gastan en el juego en absoluto. Por ejemplo, nueve de cada 10 Packs FUT abiertos en FIFA 22 fueron ganados.
Loot boxes, una práctica sometida al escrutinio
Según el sociólogo económico Vili Lehdonvirta, se ha documentado y apuntado a que las cajas de botín aparecieron por primera vez durante 2006, en un MMO gratuito de China llamado 'ZT Online'. No fue hasta cerca de 2017 que se comenzó a comentar que las cajas de botín fomentaban ciertas prácticas negativas en el medio del videojuego.
No solo se les ha tachado de que se aprovechan de los jugadores que desarrollan una adicción a estás mecánicas, sino que se han denunciado de las probabilidades de obtener algo que realmente valiera el gasto. Una representación actual de este tema lo podemos encontrar en 'Diablo Immortal', donde se ha reportado que para conseguir una gema legendaria hay que gasta 300 mil pesos, gracias a que tus probabilidades de conseguir una son del 0.045%.
Según un reporte de Statista, se estima que el mercado de las loot boxes tiene un valor de casi 18 mil millones de dólares y que para 2025 puede alcanzar los 20 mil millones y medio. Y, según el informe anual de EA, los ingresos que obtuvieron durante 2021 gracias a las ventas en 'Ultimate Team' fueron de 1.6 mil millones de dólares.
Esta práctica ha sido duramente criticada y muchos juegos han apostado por un modo de monetización menos "desaprobadle", como lo son los pases de batalla. Títulos como 'Fortnite' popularizaron este sistema y, actualmente, próximos lanzamientos como 'Overwatch 2' no contendrá loot boxes. Lo anterior importante pues el primer 'Overwatch' tenía como centro de sus ganancias, las ventas de cajas de botín, las cuales recientemente anunciaron que descontinuarían.
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