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"Si no existe la oportunidad en tu tierra, créala o busca crearla" entrevista a Manuel García de OneRender

En últimas fechas, los artistas 3D han ido evolucionando con el tiempo, hace 10 años, eran pocos los que soñaban con hacer 3D en México, pero hoy, no solo tenemos muchos talentos dedicados a la animación en 3D, sino que también tenemos en nuestro país un motor 100% mexicano de render en la nube.

OneRender es una iniciativa del Dr. Miguel Arias y de Manuel García, quienes con un equipo de 20 ingenieros se han dedicado a desarrollar un motor de render en la nube que hará las delicias de los artistas 3D.

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Xataka México: Me enteré de que hay un motor de render 100% mexicano que se llama OneRender, estuve averiguando un poco de ustedes y me gustó mucho lo que vi. Cuando yo estudié animación hace más de 10 años lo que más nos llevaba tiempo era justamente hacer los renders de nuestras escenas, pero ¿cómo ha evolucionado todo esto a través de OneRender?

Manuel García: Fíjate que la empresa se llama Prefixa y nosotros desarrollamos este motor de render que se llama OneRender, lo empezamos a desarrollar hace tres años, y todavía en la actualidad existe el mismo problema, es decir, los motores de render tradicionales presentan tres problemas muy específicos, el primero el que mencionas: la velocidad. Es un problema por los algoritmos que realizan el proceso de renderizado, estos algoritmos son computacionalmente muy pesados y entonces el tiempo de renderizado es muy largo, muy tedioso, depende mucho de la capacidad de tu máquina, por supuesto, y de ahí viene el segundo problema.

El segundo problema está relacionado con el costo de poder realizar este trabajo de renderizado, tradicionalmente necesitabas una máquina con ciertas características de hardware que la hacen costosa, es un costo elevado, y a eso se le tiene que agregar el costo de las licencias del software tradicional, Vray, el más usado motor de render en Latinoamérica, tiene un costo de 1500 dólares y tienes que estar renovando cada año, ese costo se lo agregamos al de equipamiento, y entonces tenemos un costo alto, sin mencionar los costos asociados al software de modelado y otro tipo de software.

El tercer problema que nosotros visualizamos hace casi tres años que iniciamos, es uno muy particular, hicimos nuestro análisis de mercado y nos dimos cuenta que la mayoría de los artistas 3D, solo el 7% de ellos hace uso de los motores de render y nos preguntábamos ¿por qué tan pocos? y tiene que ver con las primeras dos limitantes que te menciono, pero también había una tercera, que es muy complicado de usar, el software te da esa barrera tradicionalmente de que tienes que aprender muchos conceptos relacionados con física o con óptica, con el manejo mismo de la herramienta, que hace que la gente simplemente no entre, porque finalmente son artistas 3D, no son gente especializada en áreas técnicas.

Nosotros partimos de esos tres problemas y hemos evolucionado un software que ha resuelto esas problemáticas, OneRender se llama, y entonces, puntualmente te puedo comentar a tu pregunta, que cómo ha evolucionado a través de OneRender, es a través de la solución de esas tres limitantes: velocidad, costo y simplificación de trabajo.

Xataka México: En tu página tienes una galería, tienes un foro, incluso videos de 30 segundos donde le explicas a la gente como hacer ciertos procesos que son los más comunes. ¿Cómo funciona esto? Yo subo mi archivo ¿con un formato específico o trabajamos con cualquier formato?

Manuel García: Déjame hacer un paréntesis rapidito, nada más te comento que estamos en fase beta que es el prelanzamiento al mercado y esto que se conoce en el pipeline de desarrollo de productos estamos en la etapa que se llama product to market fit que es ajustar el producto acorde a lo que nos dice el mercado.

Bueno, con eso en mente, puedo contestar tus preguntas. Ahorita el archivo que puedes subir a la nube tiene un formato específico, que es un formato intermedio, que la mayoría de los modeladores de software pueden exportar el formato es conocido como OBJ, ¿por qué este formato? hay dos razones muy específicas. Una es porque es muy robusto el formato, la mayoría de los modeladores pueden exportar, no hay gran problema en la exportación y es robusto del lado de OneRender para que pueda ser leído, y la otra razón es porque a través del product market fit estamos detectando cuál es el formato más usado en ciertos segmentos y en ciertos sectores, porque nosotros al ser un startup, una compañía chica, tenemos que enfocar nuestros esfuerzos, para no terminar desarrollando cosas que no se van a ocupar y que nos van a consumir mucho tiempo. Entonces, puntualmente, el archivo que subes es un archivo en formato OBJ.

Xataka México: Una vez que se sube el archivo, obviamente dependerá de su complejidad el tiempo mínimo/máximo que pueda tardarse en realizar el render. Vamos a hablar de un render arquitectónico es la fachada de una casa, dos plantas, tiene cristalería en la planta baja y tiene una alberca en la parte frontal, ¿cuánto sería el mínimo/máximo de tiempo que se tardaría en realizar este render?

Manuel García: El tiempo de renderizado depende de qué tan grande es la nube que renderiza tu trabajo, el usuario final a través de sus membresías o a través de lo que él compre finalmente, podrá seleccionar el tipo de nube, el tamaño de la nube, mientras más grande, más rápido será tu render y por supuesto, tendrá un costo mayor que si lo haces en una nube pequeña que se tarde un poco más de tiempo, pero es más barato. Con esto en mente te puedo decir que las pruebas que hemos hecho, pueden renderizar un modelado arquitectónico como el que mencionas en menos de dos minutos.

Xataka México: Entiendo que estás en fase beta, y entiendo que estás ajustándote a tu mercado, pero en un futuro ya cuando estén abiertos al público, ¿cómo será el pago de membresías o cómo será el plan de precios que tengas?

Manuel García: Mira, te puedo comentar así de manera extraoficial que la idea es que sea pago por render y ahí es donde resolvemos esta problemática que te decía del costo asociado a los servicios de render, finalmente los chicos ahora ya no van a tener que comprar una máquina porque lo van a poder hacer en una máquina con recursos muy muy pequeños, finalmente el software corre en la nube, todo se ejecuta en la nube, nada hace uso de tu computadora, es más, no necesitas instalar ningún software, el software corre en un navegador de internet como Firefox o Google Chrome, entonces del lado del costeo de máquina, pues ya el usuario no va a tener que invertir en ese sentido, y por el otro lado, por el trabajo de render, solo va a pagar por el render, es decir, es un tipo prepago, un usuario va a decir, quiero una hora de una nube grande y va a pagar, vamos a decir, 10 dólares por una hora, y entonces el usuario va a poder hacer trabajos de render, tantos como él quiera, mientras no consuman esa hora.

En el ejemplo que mencionabas, esa casa va a consumir dos minutos y le quedan otros cincuenta y ocho disponibles. Es algo así como un modelo de negocio de estos clásicos de tarjeta de prepago, tú pagas previo el tiempo que vas a consumir y luego lo vas consumiendo sin alguna limitante, finalmente lo que pretendemos es que un render de esta calidad te cueste menos de un dólar.

Xataka México: ¿Hay alguna limitante para trabajar con algún navegador o funcionas con los tres más populares que son Explorer, Chrome y Firefox?

Manuel García: Fíjate que sí tenemos una limitante. El software tal cual por ser tecnología 3D necesita que el navegador tenga soporte de una tecnología muy específica que se llama WebGL, y esta tecnología solo está presente en algunos navegadores, en realidad está presente en todos, excepto en Internet Explorer, y por lo tanto OneRender no corre en Internet Explorer, hay esfuerzos recientes por parte de Microsoft que está integrando WebGL en su navegador de tal manera que lo soporte, pero sigue estando en una fase de prueba, en una fase de experimentación, entonces nosotros seguimos oficialmente diciendo que no soportamos Internet Explorer, soportamos Firefox, Google Chrome y Safari.

Xataka México: ¿En cuánto tiempo piensan que puedan salir ya de la fase beta para estar al alcance de todos los artistas 3D?

Manuel García: Esa es una pregunta que internamente nos consume porque nosotros quisiéramos aterrizar un producto de tal manera que ya esté ajustado a las necesidades del mercado, pero te comento que la estrategia que estamos llevando a cabo es un pivoteo nacional, es decir estamos haciendo el ajuste del mercado con nuestra sociedad, aquí en México, de tal manera que el producto va a ser lo justo y lo necesario para los chicos mexicanos.

Cuando tengamos eso, saldremos en fase beta al modelo internacional, pero sin extenderme tanto, regresando al pivoteo nacional, ya tenemos una lista de cosas que necesitamos desarrollar sí o sí - la gente nos ha dicho, si no tienes eso, no te lo compro - en particular hay dos puntos muy específicos que tenemos que aventarnos, y bueno estamos en proceso de terminar ese desarrollo, luego pasaremos a que la gente que ya tenemos en fase beta lo pruebe y finalmente ya lo podamos liberar.

Estamos pensando por ahí del sexto mes de 2015, tal vez junio o julio que estemos saliendo de manera ya oficial, pero te comento, la estrategia es más o menos en este sentido, pero sí queremos desarrollar, sí queremos atender los puntos que el mercado específicamente nos ha solicitado.

La gente nos dice, está muy bien la idea, está super bien tu software, el render está super bueno, son muy rápidos, está muy chido el modelo de negocio, PERO... ¿no? Entonces, hay un pero ahí que tenemos que resolver y estamos en eso.

Xataka México: ¿Cuál sería el mensaje final para los lectores de Xataka México?

Manuel García: Fíjate que nosotros en Prefixa sí tenemos un valor muy arraigado en el sentido de esta frase que a lo mejor es un poco trillada, pero que siempre la hemos tenido presente "Si no existe la oportunidad en tu tierra, créala o busca crearla". Es algo que tenemos muy adentro de nuestra filosofía.

La empresa es un spin off de INAOE (Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica), INAOE es un instituto de ciencia y tecnología, el Dr. Miguel Arias que es un doctor del instituto y es el principal fundador de nuestra empresa, yo soy el cofundador con él, somos socios en esta aventura, y tenemos muy arraigado el decir: "No necesariamente el desarrollo de tecnología innovadora tiene que venir desde Silicon Valley, puede crecer en otros lares" y nosotros a través de INAOE y a travésde las vinculaciones académicas que tenemos lo que hacemos es tratar de encontrar ese talento y no dejarlo ir.

Dentro de la empresa somos 22 ingenieros, la mayoría tienen el posgrado, algunos son doctores en ciencias y finalmente lo que queremos es eso, explotar el talento mexicano. Sabemos que existe, simplemente hace falta el esfuerzo de coordinar, de gestionar este talento, de manera que podamos desarrollar otra vez tecnología innovadora.

Por supuesto es complicado, sí es complicado, los recursos económicos son un problema, cierto, pero también hemos tenido el gran apoyo de CONACyT a través de sus convocatorias, a través de fondos abiertos, nos ha permitido apalancar el desarrollo del producto, entonces, ¿hay manera de hacerlo? Sí, por supuesto que hay manera de hacerlo. ¿Es difícil? Tal vez sí lo sea, pero la clave está en el equipo.

OneRender no sería lo que es ahora si no fuera por el gran equipo de integrantes que tenemos dentro de Prefixa. Yo creo que el secreto está en formar un equipo que compartan una visión y que tengan el mismo objetivo. Finalmente creo que esa es la filosofía que manejamos en Prefixa.

Agradecemos enormemente a Manuel García por esta entrevista, y esperamos que muy pronto OneRender pueda salir de esa fase beta para ponerse al alcance de los artistas 3D del país que cada vez son más.

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