Si los videojuegos son satanizados, se corre el riesgo de que sea ignorados como herramienta para la docencia, según dijo el profesor de comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Eduardo Fernando Aguado.
Su declaración, en el marco del conversatorio 'El lado B de los videojuegos' fue retomada por la dirección general de comunicación de la UNAM.
El argumento es que los videojuegos pueden ser estudiados "a partir de la multidisciplina, pues incluyen aportaciones de la ingeniería, el diseño, la psicología y la realidad virtual", según se lee en el boletín con motivo del conversatorio.
Un primer paso que sigue haciendo falta
El profesor ahondó en los análisis que existen hasta ahora y la poca relación concluyente que han podido encontrar entre los videojuegos y la violencia. "Antes de asociarlos con la violencia excesiva, el aislamiento y la adicción, temas sobre los que existen varios estudios y pocas conclusiones, debemos analizar su potencial como herramienta para la docencia", dijo.
Claro que, para que videojuegos sean considerados propiamente como herramienta de docencia, el primer paso debiera ser que docentes exploraran cómo pueden utilizarlos para complementar sus planes de estudios, añadió Fernando Aguado.
En últimos años los videojuegos han sido señalados institucionalmente en México por ser responsables de conductas violentas, especialmente en niñas, niños y adolescentes. El Instituto Federal de Telecomunicaciones liberó a mediados del 2021 un reporte en el que se lee que los videojuegos violentos "atentan contra valores humanitarios como respeto a la vida y a la dignidad humana". En el informe también se lee que los videojuegos violentos pueden reforzar conductas agresivas aprendidas en los hogares.
Poco después, el gobierno de México anunció una campaña en medios de comunicación para "hacer conciencia sobre la afectación" de videojuegos en los que se usan armas simuladas. Previamente, el gobierno dio a conocer un decálogo con recomendaciones sobre el uso de videojuegos,.
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